#文件版本,请勿修改 version: 2.4.0 #用于插件内部识别,每一种末影龙的unique_name都需要设为不同值! unique_name: 'special001' display_name: '特殊末影龙' #在weight模式下,此项(priority)会被忽略。 #在pc模式下,数值越大优先级越高,优先级更高的会先判断 priority: 1 #生成概率,允许小数,单位:% spawn_chance: 10 #gui页面中的图标 icon: ==: org.bukkit.inventory.ItemStack type: DIAMOND amount: 1 meta: ==: ItemMeta meta-type: UNSPECIFIC display-name: '§r特殊末影龙' #MC1.19: #icon: # ==: org.bukkit.inventory.ItemStack # v: 3105 # type: DIAMOND # amount: 1 # meta: # ==: ItemMeta # meta-type: UNSPECIFIC # display-name: '{"text":"特殊末影龙"}' #gui页面的格式(对应view.yml文件中的gui,允许多种龙共用同一个) drop_gui: default_gui #最大生命值,允许小数 max_health: 400 #生成时的生命值,允许小数 spawn_health: 300 #受伤多久后才可以再次受伤,单位tick,1tick=0.05秒 no_damage_tick: 10 #死亡时掉落的经验值,请填整数 #原版第一次击杀末影龙掉落12000经验,此后每一次击杀掉落500经验 exp_drop: 12000 dragon_egg_spawn: #龙蛋生成概率,允许小数,范围0-100,单位:% chance: 60 #龙蛋生成延迟,单位tick,20ticks=1s,请填整数 #末影龙死后大约20秒(400ticks)后末地传送门生成,因此加一个延迟可以形成龙蛋和传送门几乎一起出现的效果 #此外,如果在龙蛋生成前玩家在下方放了火把,床之类的方块,龙蛋下落后会直接形成掉落物回主世界,加一个延迟可以减少不必要的麻烦 delay: 410 #龙蛋生成坐标(末地) #y轴设置70一般没问题,希望更精确的话请依照自己服务器情况而定 x: 0 y: 70 z: 0 #末影龙护甲值修改,允许小数,可以是负值 armor_modify: 2.0 #末影龙盔甲韧性修改,允许小数,可以是负值 armor_toughness_modify: 1.0 #末地水晶每秒治疗量,允许小数,原版为2.0 crystal_heal_speed: 5.0 #末影龙发光颜色,填none不发光,填random表示随机(1.16.3及以上版本可用) #AQUA-青色,BLACK-黑色,BLUE-蓝色,DARK_AQUA-深青,DARK_BLUE-深蓝,DARK_GRAY-深灰,DARK_GREEN-深绿,DARK_PURPLE-深紫,DARK_RED-深红,GOLD-金色,GRAY-灰色,GREEN-绿色,LIGHT_PURPLE-紫色,RED-红色,WHITE-白色,YELLOW-黄色 glow_color: gold attack: #以下含有“modify”的项均为在原来的数值基础上修改,而非最终值 #末影龙冲撞/振翅伤害修改,允许小数,可以是负值 damage_modify: 5.0 #末影龙攻击附带药水效果 #格式同effect_cloud.potion potion_effect: - 'wither 10 1' - 'hunger 60 1' - 'weakness 30 2' #末影龙近战攻击附带额外效果(<类型>: 秒) extra_effect: fire: 0 # "freeze"只有在大于等于1.17的服务器版本中才有效 freeze: 0 #末影龙攻击吸血,公式:最终值=实际伤害*rate(自动按百分数计算)+base_amount suck_blood: #是否启用 enable: true #吸血比率,单位:% rate: 20 #基础吸血值,允许小数 base_amount: 2 #只在攻击玩家时触发 only_player: true bossbar: #BLUE,GREEN,RED,PINK,PURPLE,WHITE,YELLOW color: green #SOLID:整条,SEGMENTED_6:将血条分为6个部分,SEGMENTED_10:将血条分为10个部分,SEGMENTED_12:将血条分为12个部分,SEGMENTED_20:将血条分为20个部分 style: 'SEGMENTED_12' # [true/false] # 生成迷雾 create_frog: true # 使天空阴暗 darken_sky: true # 播放打末影龙时候的BGM play_boss_music: true #末影龙火球命中后产生的效果云 effect_cloud: #初始半径,允许小数 original_radius: 5 #扩大速度(单位:格/秒) expand_speed: 0.1 #存在时间,请填整数(单位:秒) duration: 30 #使用RGB颜色格式,比如黄色对应的格式为'255:255:0' #填"none"代表使用初始的效果(紫色龙息粒子) color: none #请严格安装'药水效果 持续时间 药水等级'的格式 #持续时间请填入大于0的整数(单位:秒) #药水等级取值1-256的整数,输入1即代表1级,与effect指令不同! #ABSORPTION:伤害吸收,BAD_OMEN:不祥之兆,BLINDNESS:失明,CONDUIT_POWER:潮涌能量,CONFUSION:反胃,DAMAGE_RESISTANCE:抗性提升 #DARKNESS:黑暗,DOLPHINS_GRACE:海豚的恩惠,FAST_DIGGING:急迫,FIRE_RESISTANCE:防火,GLOWING:发光,HARM:瞬间伤害,HEAL:瞬间治疗 #HEALTH_BOOST:生命提升,HERO_OF_THE_VILLAGE:村庄英雄,HUNGER:饥饿,INCREASE_DAMAGE:力量,INVISIBILITY:隐身,JUMP:跳跃提升 #LEVITATION:漂浮,LUCK:幸运,NIGHT_VISION:夜视,POISON:中毒,REGENERATION:生命恢复,SATURATION:饱和,SLOW:缓慢 #SLOW_DIGGING:挖掘疲劳,SLOW_FALLING:缓降,SPEED:速度,UNLUCK:霉运,WATER_BREATHING:水下呼吸,WEAKNESS:虚弱,WITHER:凋零 potion: - 'harm 60 2' - 'BLINDNESS 10 1' #以下配置均可用中括号表示不启用,即: #spawn_cmd: [] #这种末影龙生成时执行的命令 spawn_cmd: - '' - '' - '' #这种末影龙死亡时执行的命令(指令杀死无效),可用%player%代表最终屠龙者,若找不到则含%player%的此行命令不执行 death_cmd: - '' - '' - '' #这种末影龙生成时全服播报内容 spawn_broadcast_msg: - '§a第 %times% 条末影龙已被复活' - '§6这条末影龙散发着神秘的气息...' #这种末影龙死亡时全服播报内容(指令杀死无效) death_broadcast_msg: - '§b第 %times% 条末影龙已被 %player% 击杀' - '末影龙奖励已发放!{damage_statistics}' - '' #发送给末影龙最终击杀者的话 msg_to_killer: - '§6恭喜你,这条龙掉落了龙蛋和大量经验!' - '' - '' reward_dist: # 可选: [all,drop,killer,pack,rank,termwise] # all: 给予所有参与屠龙者; # drop: 掉落物,玩家随便抢; # killer: 仅最终击杀者; # pack: 将所有触发掉落的物品打包,根据伤害占比加权分配给玩家 # rank: 严格根据玩家伤害排名,给予伤害最高的前几位玩家 # termwise: 把触发掉落的物品一一按照伤害占比加权分配给玩家 type: rank drop: # 掉落物是否发光,可选项同前面的“glow_color” glow: green pack: # 最多选取多少玩家 max_num: 1 rank: # 排名前几可获得奖励 max_num: 1 # 一些特殊的战利品 special_loot: # 你可以按格式添加更多条目,但是名称不能重复 # 如果找不到执行目标(target),所在战利品条目会被忽略 # 目前支持的type: exp(经验), command(执行指令,可解析伤害排名) loot1: # [true/false] enable: false type: command # %attacker% -> 所有参与屠龙的玩家 target: "%attacker%" # %player% -> 目标, %damage% -> 该玩家造成的总伤害 data: - 'give %player% stone 1' - 'ed action %player% tell: 你获得了保底奖励.' loot2: enable: false type: command # %attacker_top_% -> 在屠龙中取得此排名的玩家 target: "%attacker_top_1%" data: - 'ed action %player% tell: 你的伤害占比是最高的!' - 'ed action %player% tell: 你造成的伤害: %damage%' loot_exp1: enable: false type: exp target: "%attacker_top_2%" data: # 给予排名第二的玩家20点经验 amount: 20