update to v2.2.0

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Xanadu13
2023-08-25 21:48:12 +08:00
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+203
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@@ -0,0 +1,203 @@
#文件版本,请勿修改
version: 2.2.0
#用于插件内部识别,每一种末影龙的unique_name都需要设为不同值!
unique_name: 'default'
display_name: '末影龙'
#在weight模式下,此项(priority)会被忽略。
#在pc模式下,数值越大优先级越高,优先级更高的会先判断
priority: -32768
#生成概率,允许小数,单位:%
spawn_chance: 100
#gui页面中的图标
icon:
==: org.bukkit.inventory.ItemStack
type: APPLE
amount: 1
meta:
==: ItemMeta
meta-type: UNSPECIFIC
display-name: '§r末影龙'
#MC1.19:
#icon:
# ==: org.bukkit.inventory.ItemStack
# v: 3105
# type: APPLE
# amount: 1
# meta:
# ==: ItemMeta
# meta-type: UNSPECIFIC
# display-name: '{"text":"末影龙"}'
#gui页面的格式(对应view.yml文件中的gui,允许多种龙共用同一个)
drop_gui: default_gui
#最大生命值,允许小数
max_health: 200
#生成时的生命值,允许小数
spawn_health: 200
#受伤多久后才可以再次受伤,单位tick,1tick=0.05秒
no_damage_tick: 10
#死亡时掉落的经验值,请填整数
#原版第一次击杀末影龙掉落12000经验,此后每一次击杀掉落500经验
exp_drop: 500
dragon_egg_spawn:
#龙蛋生成概率,允许小数,范围0-100,单位:%
chance: 0
#龙蛋生成延迟,单位tick,20ticks=1s,请填整数
#末影龙死后大约20秒(400ticks)后末地传送门生成,因此加一个延迟可以形成龙蛋和传送门几乎一起出现的效果
#此外,如果在龙蛋生成前玩家在下方放了火把,床之类的方块,龙蛋下落后会直接形成掉落物回主世界,加一个延迟可以减少不必要的麻烦
delay: 410
#龙蛋生成坐标(末地)
#y轴设置70一般没问题,希望更精确的话请依照自己服务器情况而定
x: 0
y: 70
z: 0
#末影龙护甲值修改,允许小数,可以是负值
armor_modify: 0
#末影龙盔甲韧性修改,允许小数,可以是负值
armor_toughness_modify: 0
#末地水晶每秒治疗量,允许小数,原版为2.0
crystal_heal_speed: 2.0
#末影龙发光颜色,填none不发光,填random表示随机
#AQUA-青色,BLACK-黑色,BLUE-蓝色,DARK_AQUA-深青,DARK_BLUE-深蓝,DARK_GRAY-深灰,DARK_GREEN-深绿,DARK_PURPLE-深紫,DARK_RED-深红,GOLD-金色,GRAY-灰色,GREEN-绿色,LIGHT_PURPLE-紫色,RED-红色,WHITE-白色,YELLOW-黄色
glow_color: none
attack:
#以下含有“modify”的项均为在原来的数值基础上修改,而非最终值
#末影龙冲撞/振翅伤害修改,允许小数,可以是负值
damage_modify: 0
#末影龙攻击附带药水效果
#格式同effect_cloud.potion
potion_effect:
- ''
- ''
- ''
#末影龙近战攻击附带额外效果(<类型>: 秒)
extra_effect:
fire: 0
# "freeze"只有在大于等于1.17的服务器版本中才有效
freeze: 0
#末影龙攻击吸血,公式:最终值=实际伤害*rate(自动按百分数计算)+base_amount
suck_blood:
#是否启用
enable: false
#吸血比率,单位:%
rate: 0
#基础吸血值,允许小数
base_amount: 0
#只在攻击玩家时触发
only_player: true
bossbar:
#BLUE,GREEN,RED,PINK,PURPLE,WHITE,YELLOW
color: blue
#SOLID:整条,SEGMENTED_6:将血条分为6个部分,SEGMENTED_10:将血条分为10个部分,SEGMENTED_12:将血条分为12个部分,SEGMENTED_20:将血条分为20个部分
style: 'SOLID'
#末影龙火球命中后产生的效果云
effect_cloud:
#初始半径,允许小数
original_radius: 5
#扩大速度(单位:格/秒)
expand_speed: 0.1
#存在时间,请填整数(单位:秒)
duration: 30
#使用RGB颜色格式,比如黄色对应的格式为'255:255:0'
#填"none"代表使用初始的效果(紫色龙息粒子)
color: none
#请严格安装'药水效果 持续时间 药水等级'的格式
#持续时间请填入大于0的整数(单位:秒)
#药水等级取值1-256的整数,输入1即代表1级,与effect指令不同!
#ABSORPTION:伤害吸收,BAD_OMEN:不祥之兆,BLINDNESS:失明,CONDUIT_POWER:潮涌能量,CONFUSION:反胃,DAMAGE_RESISTANCE:抗性提升
#DARKNESS:黑暗,DOLPHINS_GRACE:海豚的恩惠,FAST_DIGGING:急迫,FIRE_RESISTANCE:防火,GLOWING:发光,HARM:瞬间伤害,HEAL:瞬间治疗
#HEALTH_BOOST:生命提升,HERO_OF_THE_VILLAGE:村庄英雄,HUNGER:饥饿,INCREASE_DAMAGE:力量,INVISIBILITY:隐身,JUMP:跳跃提升
#LEVITATION:漂浮,LUCK:幸运,NIGHT_VISION:夜视,POISON:中毒,REGENERATION:生命恢复,SATURATION:饱和,SLOW:缓慢
#SLOW_DIGGING:挖掘疲劳,SLOW_FALLING:缓降,SPEED:速度,UNLUCK:霉运,WATER_BREATHING:水下呼吸,WEAKNESS:虚弱,WITHER:凋零
potion:
- 'harm 60 2'
- 'BLINDNESS 10 1'
#以下配置均可用中括号表示不启用,即:
#spawn_cmd: []
#这种末影龙生成时执行的命令
spawn_cmd:
- ''
- ''
- ''
#这种末影龙死亡时执行的命令(指令杀死无效),可用%player%代表最终屠龙者,若找不到则含%player%的此行命令不执行
#举例:- 'give %player% diamond 1'
death_cmd:
- ''
- ''
- ''
#这种末影龙生成时全服播报内容
#"%times%"代表这是第几条末影龙
spawn_broadcast_msg:
- '§a第 %times% 条末影龙已被复活'
- ''
#这种末影龙死亡时全服播报内容(指令杀死无效)
#"%times%"代表这是第几条末影龙
#{damage_statistics}代表以悬浮文本显示的击杀报告
#插件会智能检测周围的玩家来替换%player%,如果实在检测不到将用语言文件中的“dragon.no_player”替换%player%
death_broadcast_msg:
- '§b第 %times% 条末影龙已被 %player% 击杀'
- '末影龙奖励已发放!{damage_statistics}'
- ''
#发送给末影龙最终击杀者的话
#"%times%"代表这是第几条末影龙
msg_to_killer:
- '§b恭喜你成为屠龙者!'
- ''
- ''
reward_dist:
# 可选: [all,drop,killer,pack,rank,termwise]
# all: 给予所有参与屠龙者;
# drop: 掉落物,玩家随便抢;
# killer: 仅最终击杀者;
# pack: 将所有触发掉落的物品打包,根据伤害占比加权分配给玩家
# rank: 严格根据玩家伤害排名,给予伤害最高的前几位玩家
# termwise: 把触发掉落的物品一一按照伤害占比加权分配给玩家
type: killer
drop:
# 掉落物是否发光,可选项同前面的“glow_color”
glow: green
pack:
# 最多选取多少玩家
max_num: 1
rank:
# 排名前几可获得奖励
max_num: 1