update to v2.2.0
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@@ -0,0 +1,203 @@
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#文件版本,请勿修改
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version: 2.2.0
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#用于插件内部识别,每一种末影龙的unique_name都需要设为不同值!
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unique_name: 'default'
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display_name: '末影龙'
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#在weight模式下,此项(priority)会被忽略。
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#在pc模式下,数值越大优先级越高,优先级更高的会先判断
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priority: -32768
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#生成概率,允许小数,单位:%
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spawn_chance: 100
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#gui页面中的图标
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icon:
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==: org.bukkit.inventory.ItemStack
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type: APPLE
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amount: 1
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meta:
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==: ItemMeta
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meta-type: UNSPECIFIC
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display-name: '§r末影龙'
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#MC1.19:
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#icon:
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# ==: org.bukkit.inventory.ItemStack
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# v: 3105
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# type: APPLE
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# amount: 1
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# meta:
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# ==: ItemMeta
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# meta-type: UNSPECIFIC
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# display-name: '{"text":"末影龙"}'
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#gui页面的格式(对应view.yml文件中的gui,允许多种龙共用同一个)
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drop_gui: default_gui
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#最大生命值,允许小数
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max_health: 200
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#生成时的生命值,允许小数
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spawn_health: 200
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#受伤多久后才可以再次受伤,单位tick,1tick=0.05秒
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no_damage_tick: 10
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#死亡时掉落的经验值,请填整数
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#原版第一次击杀末影龙掉落12000经验,此后每一次击杀掉落500经验
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exp_drop: 500
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dragon_egg_spawn:
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#龙蛋生成概率,允许小数,范围0-100,单位:%
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chance: 0
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#龙蛋生成延迟,单位tick,20ticks=1s,请填整数
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#末影龙死后大约20秒(400ticks)后末地传送门生成,因此加一个延迟可以形成龙蛋和传送门几乎一起出现的效果
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#此外,如果在龙蛋生成前玩家在下方放了火把,床之类的方块,龙蛋下落后会直接形成掉落物回主世界,加一个延迟可以减少不必要的麻烦
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delay: 410
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#龙蛋生成坐标(末地)
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#y轴设置70一般没问题,希望更精确的话请依照自己服务器情况而定
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x: 0
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y: 70
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z: 0
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#末影龙护甲值修改,允许小数,可以是负值
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armor_modify: 0
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#末影龙盔甲韧性修改,允许小数,可以是负值
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armor_toughness_modify: 0
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#末地水晶每秒治疗量,允许小数,原版为2.0
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crystal_heal_speed: 2.0
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#末影龙发光颜色,填none不发光,填random表示随机
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#AQUA-青色,BLACK-黑色,BLUE-蓝色,DARK_AQUA-深青,DARK_BLUE-深蓝,DARK_GRAY-深灰,DARK_GREEN-深绿,DARK_PURPLE-深紫,DARK_RED-深红,GOLD-金色,GRAY-灰色,GREEN-绿色,LIGHT_PURPLE-紫色,RED-红色,WHITE-白色,YELLOW-黄色
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glow_color: none
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attack:
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#以下含有“modify”的项均为在原来的数值基础上修改,而非最终值
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#末影龙冲撞/振翅伤害修改,允许小数,可以是负值
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damage_modify: 0
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#末影龙攻击附带药水效果
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#格式同effect_cloud.potion
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potion_effect:
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- ''
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- ''
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- ''
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#末影龙近战攻击附带额外效果(<类型>: 秒)
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extra_effect:
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fire: 0
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# "freeze"只有在大于等于1.17的服务器版本中才有效
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freeze: 0
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#末影龙攻击吸血,公式:最终值=实际伤害*rate(自动按百分数计算)+base_amount
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suck_blood:
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#是否启用
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enable: false
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#吸血比率,单位:%
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rate: 0
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#基础吸血值,允许小数
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base_amount: 0
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#只在攻击玩家时触发
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only_player: true
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bossbar:
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#BLUE,GREEN,RED,PINK,PURPLE,WHITE,YELLOW
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color: blue
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#SOLID:整条,SEGMENTED_6:将血条分为6个部分,SEGMENTED_10:将血条分为10个部分,SEGMENTED_12:将血条分为12个部分,SEGMENTED_20:将血条分为20个部分
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style: 'SOLID'
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#末影龙火球命中后产生的效果云
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effect_cloud:
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#初始半径,允许小数
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original_radius: 5
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#扩大速度(单位:格/秒)
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expand_speed: 0.1
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#存在时间,请填整数(单位:秒)
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duration: 30
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#使用RGB颜色格式,比如黄色对应的格式为'255:255:0'
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#填"none"代表使用初始的效果(紫色龙息粒子)
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color: none
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#请严格安装'药水效果 持续时间 药水等级'的格式
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#持续时间请填入大于0的整数(单位:秒)
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#药水等级取值1-256的整数,输入1即代表1级,与effect指令不同!
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#ABSORPTION:伤害吸收,BAD_OMEN:不祥之兆,BLINDNESS:失明,CONDUIT_POWER:潮涌能量,CONFUSION:反胃,DAMAGE_RESISTANCE:抗性提升
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#DARKNESS:黑暗,DOLPHINS_GRACE:海豚的恩惠,FAST_DIGGING:急迫,FIRE_RESISTANCE:防火,GLOWING:发光,HARM:瞬间伤害,HEAL:瞬间治疗
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#HEALTH_BOOST:生命提升,HERO_OF_THE_VILLAGE:村庄英雄,HUNGER:饥饿,INCREASE_DAMAGE:力量,INVISIBILITY:隐身,JUMP:跳跃提升
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#LEVITATION:漂浮,LUCK:幸运,NIGHT_VISION:夜视,POISON:中毒,REGENERATION:生命恢复,SATURATION:饱和,SLOW:缓慢
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#SLOW_DIGGING:挖掘疲劳,SLOW_FALLING:缓降,SPEED:速度,UNLUCK:霉运,WATER_BREATHING:水下呼吸,WEAKNESS:虚弱,WITHER:凋零
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potion:
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- 'harm 60 2'
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- 'BLINDNESS 10 1'
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#以下配置均可用中括号表示不启用,即:
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#spawn_cmd: []
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#这种末影龙生成时执行的命令
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spawn_cmd:
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- ''
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- ''
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- ''
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#这种末影龙死亡时执行的命令(指令杀死无效),可用%player%代表最终屠龙者,若找不到则含%player%的此行命令不执行
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#举例:- 'give %player% diamond 1'
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death_cmd:
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- ''
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- ''
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- ''
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#这种末影龙生成时全服播报内容
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#"%times%"代表这是第几条末影龙
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spawn_broadcast_msg:
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- '§a第 %times% 条末影龙已被复活'
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- ''
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#这种末影龙死亡时全服播报内容(指令杀死无效)
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#"%times%"代表这是第几条末影龙
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#{damage_statistics}代表以悬浮文本显示的击杀报告
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#插件会智能检测周围的玩家来替换%player%,如果实在检测不到将用语言文件中的“dragon.no_player”替换%player%
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death_broadcast_msg:
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- '§b第 %times% 条末影龙已被 %player% 击杀'
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||||
- '末影龙奖励已发放!{damage_statistics}'
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- ''
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#发送给末影龙最终击杀者的话
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#"%times%"代表这是第几条末影龙
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msg_to_killer:
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- '§b恭喜你成为屠龙者!'
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- ''
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||||
- ''
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reward_dist:
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# 可选: [all,drop,killer,pack,rank,termwise]
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# all: 给予所有参与屠龙者;
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# drop: 掉落物,玩家随便抢;
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# killer: 仅最终击杀者;
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# pack: 将所有触发掉落的物品打包,根据伤害占比加权分配给玩家
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# rank: 严格根据玩家伤害排名,给予伤害最高的前几位玩家
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# termwise: 把触发掉落的物品一一按照伤害占比加权分配给玩家
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type: killer
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drop:
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# 掉落物是否发光,可选项同前面的“glow_color”
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glow: green
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pack:
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# 最多选取多少玩家
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max_num: 1
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rank:
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# 排名前几可获得奖励
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max_num: 1
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